Δεν έχω τι να κάνω. Δεν είμαι καλά. Κάτι πρέπει να κάνω. Ας παίξω στοίχημα. Κάπως πρέπει να ξεφύγω.

Σειρά από έρευνες έχει αποδείξει ότι τα κίνητρα διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο σε διάφορες δυνητικά εθιστικές δραστηριότητες, συμπεριλαμβανομένου του onlinegaming.

Η λεγόμενη γενική ψυχιατρική αγωνία έχει τόσο σημαντική και άμεση επίδραση στο προβληματικό online τυχερό παιχνίδι όσο και σημαντικό έμμεσο αποτέλεσμα μέσω δύο κινήτρων: διαφυγής και φαντασίας.
Τα ψυχιατρικά συμπτώματα συνδέονται άμεσα και έμμεσα με «προβληματικά» παιχνίδια στο διαδίκτυο.

Το να παίζεις διαδικτυακά παιχνίδια για να ξεφύγεις και να αποφεύγεις καθημερινά προβλήματα φαίνεται να είναι ένα κίνητρο που σχετίζεται με την ψυχιατρική δυσφορία.

Δεδομένου ότι αυτό το είδος παιχνιδιού προσφέρει πλούσιους και λεπτομερείς εναλλακτικούς κόσμους γεμάτους συναρπαστικές ευκαιρίες και διασκέδαση (Castronova, 2008), είναι ιδιαίτερα… κατάλληλο για διαφυγή.
Αυτό όμως οδηγεί στην κατάσταση του προβληματικού παιχνιδιού.

Επιπλέον, η διαπίστωση ότι η διαφυγή ήταν ο ισχυρότερος διαμεσολαβητής ανάμεσα στην ψυχιατρική δυσφορία και το προβληματικό παιχνίδι είναι σύμφωνη με τα αποτελέσματα μιας προηγούμενης μελέτης (Király et al., 2015). Επιπλέον, η διαφυγή ήταν ένα από τα εννέα κριτήρια που περιλαμβάνονταν στο DSM-5 για διαταραχή τυχερών παιχνιδιών στο Διαδίκτυο (APA, 2013).

Ο δεύτερος διαμεσολαβητής που βρέθηκε στο μοντέλο ήταν η φαντασία ή αλλιώς η φαντασίωση. Η σχέση μεταξύ αυτών των κινήτρων και των ψυχιατρικών συμπτωμάτων είναι επίσης σύμφωνες με προηγούμενες μελέτες.
Για παράδειγμα, τα ψυχιατρικά συμπτώματα βρέθηκαν σημαντικά και συσχετίστηκαν έντονα με τα  κίνητρα «φαντασίας| να παίξουν στο online gaming σε μια προηγούμενη μελέτη (Király et al., 2015).

Επιπλέον, υπάρχουν ενδείξεις ότι η «φανταστική ευκαμψία» στην καθημερινή ζωή σχετίζεται με ψυχιατρικά συμπτώματα (Klinger et al., 2009). Ωστόσο, ο προβληματικός σε απευθείας σύνδεση ελεύθερος χρόνος συνδέθηκε με ένα υψηλότερο ποσοστό αποπροσωποποίησης και μια απώλεια επαφής με την πραγματικότητα.

Με απλά λόγια: Η διάθεση αποφυγής/διαφυγής από την πραγματικότητα και η φαντασίωση για εκτροπή σε μια παράλληλη πραγματικότητα με τεράστια κέρδη και αυτοπραγμάτωση οδηγεί σε επικίνδυνες καταστάσεις.

Η ψυχολογία του παίκτη επηρεάζεται από τέτοιες συνθήκες και σε μια τέτοια περίπτωση ο παίκτης παύει να είναι ένας απλός παίκτης και οδηγείται σε εθισμό. Ότι χειρότερο…

Βιβλιογραφία

American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Association.

Castronova, E. (2008). Exodus to the virtual world: How online fun is changing reality: Palgrave Macmillan

Király, O., Urbán, R., Griffiths, M.D., Ágoston, C., Nagygyörgy, K., Kökönyei, G., & Demetrovics, Z. (2015). The mediating effect of gaming motivation between psychiatric
symptoms and problematic online gaming: an online survey. Journal of Medical Internet Research, 17 (4), e88

Klinger, E., Henning, V.R., & Janssen, J.M. (2009). Fantasy-proneness dimensionalized:
Dissociative component is related to psychopathology, daydreaming as such is not.
Journal of Research in Personality, 43, 506–510

Χρήστος Παπέλης

Κοινοποίησε :)